Nací en 1982, pertenezco a una generación que descubrió Dragon Ball cuando la tele todavía tenía horarios concretos y, si te perdías un capítulo, te aguantabas. Todavía recuerdo la transformación en mono gigantesco, los entrenamientos con el maestro pervertido, la llegada de Piccolo y la primera vez que Goku se transformó en supersaiyan. Son recuerdos de infancia. Lo normal sería que estuviesen guardados en un cajón, junto a todo lo que ya no forma parte de mi día a día.
El tema es que Dragon Ball nunca se marchó.
Terminó la serie original y llegó Z. Después vino GT, más tarde Super y, cuando parecía que ya habíamos tenido suficientes transformaciones, torneos, amenazas intergalácticas y resurrecciones, apareció Daima. Por el camino hubo pelis, juegos, reediciones, figuras y una cantidad de merchandising suficiente para cubrir cada centímetro de la superficie terrestre. Hace solo unos días se estrenó Dragon Ball Super: Beerus, una nueva versión de una historia que ya conocíamos, y está en producción Dragon Ball Super: The Galactic Patrol.
Y vale, tengo que admitir que muchas veces me subo a ese carro. Hace apenas unos meses Kurumada empezó a publicar la saga que faltaba para concluir la línea principal de Saint Seiya tras el final de la saga de Hades y de Next Dimension. Estoy dentrísimo, necesito saber cómo sigue algo que empecé a ver hace más de treinta años.
El caso es que acabo de leer un libro que le pone nombre a todo esto: el porsiemprismo.
El pasado que se niega a terminar
En su libro Porsiemprismo. Cuando nada termina nunca, publicado en español por Caja Negra y traducido por Sofía Stel, el filósofo y escritor estadounidense Grafton Tanner analiza nuestra relación con la nostalgia y las estrategias que utilizamos para mantener vivo aquello que pertenece al pasado. Su planteamiento tiene algo de paradójico: vivimos rodeados de productos que apelan constantemente a nuestra nostalgia, pero al mismo tiempo estamos construyendo una cultura que intenta eliminarla.
¿Y cómo se elimina la nostalgia? Pues impidiendo que las cosas desaparezcan.
La nostalgia necesita una ausencia: para echar algo de menos, antes tiene que haberse ido. Pero si los personajes de una obra vuelven cada temporada y su universo no para de crecer, esa ausencia nunca llega a producirse.
Eso es lo que promete el porsiemprismo: que nada se acabe. Las cosas pueden cambiar de aspecto, de formato, de intérprete o de plataforma, pero tienen que seguir ahí.
Piensa un segundo en Star Wars. La primera peli es de 1977. Desde entonces hemos tenido trilogías, precuelas, secuelas, series de televisión, animación, cómics, novelas, videojuegos y una oferta ilimitada de productos derivados. Una generación conoció a Luke en el cine, otra descubrió a Anakin, otra creció con las series animadas y otra ha llegado de la mano de Rey y Kylo Ren.
Para quienes vimos las primeras películas hace décadas, Star Wars puede representar una parte de nuestro pasado. Para quienes nacieron mucho después, sin embargo, es un universo que siempre ha estado ahí.
No se puede echar de menos lo que nunca se ha ido.
Y no hablamos únicamente de grandes franquicias audiovisuales. En el cómic tenemos ejemplos extraordinarios. Astérix apareció por primera vez en 1959. Goscinny murió en 1977 y Uderzo en 2020, pero ahí siguen saliendo álbumes nuevos con un calendario implacable. Astérix en Lusitania vendió alrededor de 1,65 millones de ejemplares en Francia durante 2025.
Y luego están los del pijama. Superman debutó en 1938 y Batman en 1939. Spiderman, los Cuatro Fantásticos y los Vengadores llevan más de seis décadas mamporreando. Han muerto, resucitado, viajado en el tiempo, cambiado de identidad, perdido sus poderes y recuperado sus poderes. Sus universos se han destruido y reconstruido tantas veces que una empieza a sospechar que el verdadero superpoder de sus protagonistas es garantizar la continuidad de sus respectivas editoriales.
A ver, esto no es nuevo. Los mitos llevan siglos contándose una y otra vez, y hay más de cien versiones de la Cenicienta. Que un personaje sobreviva a su autora y encuentre lecturas nuevas no tiene nada de malo.
Lo que me interesa es otra cosa: ¿qué ocurre cuando la permanencia deja de ser una posibilidad creativa y se convierte en una necesidad económica?
El maravilloso negocio de no terminar nunca
La respuesta rápida es que ocurre algo muy rentable.
Según el informe anual de Bandai Namco, los productos y servicios asociados a Dragon Ball generaron 190.600 millones de yenes en el ejercicio fiscal cerrado en 2025, alrededor de un 36 % más que el año anterior. Y eso contando únicamente la actividad vinculada a la franquicia dentro de ese grupo, no su explotación mundial completa.
Estamos hablando de una creación de 1984 que, cuatro décadas después, continúa generando cantidades obscenas de dinero.
Si miramos al cine se ve aún más claro. Un análisis de las cincuenta películas más taquilleras de Estados Unidos y Canadá de cada año, realizado por The Hollywood Originality Report, señala que el 88 % de las que ocuparon esas posiciones en 2025 eran secuelas, adaptaciones o remakes.
El mismo estudio muestra que las historias originales han pasado de ocupar una media de más de veinte puestos entre las cincuenta películas más taquilleras a finales de los noventa a solamente cinco en 2025.
Y esto importa, querida amiga, porque un título no compite únicamente con las demás películas que se estrenan el mismo año. Compite con los presupuestos publicitarios, las campañas de promoción, los espacios de exhibición y, sobre todo, con el reconocimiento previo de unas marcas que llevan décadas instaladas en nuestra cabeza (y en nuestra estantería, en nuestro armario, en la mesita de noche y hasta en el cajón de la ropa interior…).
Una nueva historia tiene que explicarnos quiénes son sus personajes, cuál es su mundo y por qué deberíamos interesarnos por ella. Batman ya tiene el curro hecho. A Batman lo conocemos todas.
Un presente que nunca se acaba
El porsiemprismo tiene un hermano: el ahorismo. Si el primero se niega a que las cosas terminen, el segundo convierte el presente en el único tiempo que importa. Todo debe estar disponible, ser recuperable, actualizarse y continuar existiendo ahora. La cultura pasa a estar en un estado beta permanente. Las novedades no cierran universos, los expanden.
Necesitamos un nuevo Dragon Ball. Y después otro. Star Wars necesita una nueva serie, Marvel un nuevo evento y los videojuegos clásicos una remasterización, una secuela o un remake que vuelva a convertirlos en actualidad.
Con los videojuegos se ve todavía mejor, porque han aprendido a que no salgas nunca de su mundo. Según el informe de Newzoo sobre el mercado de PC y consolas, en 2024 más de la mitad de las horas de juego registradas correspondían a títulos publicados seis años antes o más.
Ahí siguen Minecraft, Fortnite, Grand Theft Auto V o League of Legends, acumulando jugadores y horas de actividad. Algunos funcionan mediante actualizaciones y temporadas que permiten permanecer dentro del mismo universo sin descanso. Otros continúan produciendo nuevas entregas, revisiones y adaptaciones.
Faltan días para el acontecimiento más esperado de la historia del videojuego: el lanzamiento de Grand Theft Auto VI. La casualidad lo ha hecho coincidir con el remake del remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, cerca del giro de tuerca que lleva años reconvirtiendo Final Fantasy VII en una trilogía y a pocos meses de que llegue una nueva versión de Tomb Raider, treinta años después del original. Eso sin olvidar que acabamos de tener una versión retocada y ampliada de The witcher 3, acaba de salir un nuevo Castlevania o un nuevo no nuevo Final Fantasy Resonance.
La cuestión no es si son buenos o malos juegos, sino cuánto espacio ocupan en la conversación y qué posibilidades quedan para los que intentan salirse un poco de lo que ya conocemos.
¿Y qué pasa con todo lo demás?
Una gran franquicia tiene tiempo. Mucho tiempo. Décadas de presencia, personajes reconocibles, vínculos emocionales y una maquinaria comercial capaz de convertir cada nueva entrega en la noticia del siglo.
Una obra original, por contra, debe ganarse cada pequeña porción de espacio a codazo limpio. Y debe hacerlo en un mercado saturado de novedades.
¿Hay historias nuevas? Las hay, todos los días, pero compiten con historias que no van a terminar jamás.
Esto también afecta a quien escribe. Una editorial necesita recuperar lo que invierte, y un nombre conocido se vende casi solo. Un proyecto original hay que explicarlo desde cero: en el dossier, en la reunión, en la presentación y en la tienda.
Imaginar el futuro
Llegamos a la parte más locuela de todo esto. La ficción es una manera de ensayar mundos que no existen, otras sociedades y otras formas de convivir. Cuando casi todo lo que llega a la cartelera o a la consola es la enésima vuelta de lo mismo, ese ensayo se queda corto.
Tanner lleva la idea fuera de la cultura. En política también se promete el pasado. El ejemplo más evidente es el Make America Great Again de Donald Trump, que no se conforma con apelar a la nostalgia de sus votantes: promete reconstruir aquel mundo y devolverlo al presente. Durante décadas, los proyectos políticos discutían cómo debía ser el futuro. Ahora, muchos de los que movilizan a millones de personas proponen volver a un pasado que, a veces, ni siquiera existió como nos lo cuentan.
Si nos acostumbramos a que lo nuevo sea siempre una actualización de lo conocido, cuesta más imaginar algo que no hayamos visto ya. Por eso necesitamos finales. Una historia que termina deja un hueco, y en ese hueco cabe la nostalgia y también algo nuevo. No hacen falta más aventuras de Don Quijote para que siga importando, ni una secuela de Watchmen cada cinco años para justificar que existe.
Aunque, claro, aquí me tienes, esperando para saber cómo continúa Saint Seiya después de más de treinta años.
