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«No sabía que mi estilo podía ser distinguible del de otros» – Fran P. Lobato visita Escribiendo Cómics

Fran P. Lobato es uno de esos dibujantes de los que se reconoce su trabajo viendo algo a varios metros de distancia. La expresividad brutal de sus personajes, la anatomía deformada buscando el impacto o un manejo del color que nos sumerge en la historia sabiendo que estamos en algo diferente, son algunas de sus señas de identidad. A finales de 2021 se estrenaba Dreambreaker, una obra en la que despliega todo su carácter y a la que dota de un aspecto visual que ya le ha valido comparaciones con varios de los artistas de más relumbrón del indie americano. Hoy se pasa por Escribiendo Cómics para hablarnos de la construcción de estilo, de la búsqueda constante de proceso y de varias cosas más.

¡Pasen y lean!

En tu instagram ya se pueden ver dibujos desde el año 2014, ¿qué pasaba antes de eso, de dónde viene el impulso de dibujar?

Un poco como a todos. Llevo dibujando desde que era un niño. Y no lo hacía mal por entonces. No he dejado de dibujar nunca, de hecho. Pero cuando tenía 18 y era hora de decidir qué hacer, dibujar parecía no ser una opción viable de ganarse la vida, así que opté por hacer Arquitectura Técnica. Tras terminarla, y hacer un Grado y un Máster más, me di cuenta de qué es lo que había querido hacer siempre. Así que dediqué un año entero a dibujar todos los días, y al año siguiente entré a dar un curso de ilustración de un año en ESDIP (2014/2015). Ahí di un salto grande, y al salir empecé a coger poco a poco trabajos profesionales.

A lo largo de los años se pueden ver tendencias muy claras en la forma de aplicar las tintas o en cómo construyes los personajes ¿cómo se llega a construir un estilo? ¿Cuándo te diste cuenta y dijiste «vale, este es mi rollo»?

Esa es una de las preguntas que más me hacen mis alumnos.

Creo que uno siempre tiene un cierto estilo característico a la hora de dibujar, cuanto más trabajes más matices irá cogiendo y más irá mutando a otra cosa. Evidentemente, tiene mucho que ver con tus referentes.

En mi caso, mi estilo fue cambiando a lo que es ahora un poco a la fuerza. Sentía que todo lo que dibujaba era muy rígido, y me obligué a buscar formas más plásticas. Intenté quitarme el corsé y empecé a darle prioridad a la expresión por delante de la anatomía (¡ojo! Después de estudiarla, que es algo fundamental). Yo no sabía que mi estilo podía ser distinguible del de otros, me di cuenta cuando la gente empezó a decírmelo. Viene sin más, sin buscarlo.

Durante esa evolución ¿cómo se detectan las líneas rojas? ¿Cómo se sabe por dónde se puede o no se puede pasar?

Esas líneas rojas son complicadas de detectar, esto es algo más de prueba y error. De lo que me gusta o no me gusta. ¿Cómo sabes qué es lo que te gusta? Hoy en día tienes opción de ver el trabajo de millones de compañeros con un clic. Directa o indirectamente, yo he cogido mucho de Mignola, James Harren, Enrique Fernández, Warren Johnson, Eiichiro Oda, Otomo…

Hay una especie de creencia muy extendida que dice que para que un dibujante termine de «explotar» es imprescindible que se enfrente a terminar su primera obra larga, ¿qué hay de cierto en eso? ¿Cuánto se aprende del primer tebeo?

No tiene por qué. Si nos centramos solo en los dibujantes de tebeos, creo que sí es fundamental que hagas una obra larga. Aún así, puedes ser conocedor del lenguaje del cómic, la narrativa, dominar muchos ámbitos del dibujo y del color sin haber hecho una obra larga. Mi primera obra «larga» fue Culogordo, y realmente me sirvió muchísimo, aprendí muchas cosas por mí mismo y me tuve que buscar mucho la vida. A partir de ahí he ido realizando historias cortas y muchas muchas páginas de dossieres hasta llegar a Dreambreaker.

Sin embargo, no sé muy bien si he explotado o aún tengo mecha.

Otro de esos mantras extendidos es el de que la obra que cuesta más no es la primera, es en realidad la segunda porque supone varios problemas, desde conseguir un proyecto que funcione hasta la comparación constante con lo anterior, ¿cómo se gestiona todo eso?

Por lo que veo no estoy muy enterado de lo que se dice por ahí (jajaja).

En mi primera obra contaba con la historia original, un relato que tuve que adaptar. Por lo que me enfrenté a guion, dibujo, entintado en tradicional y color. Además de rotulación y demás. Esta segunda venía con más rodaje, las dudas que se me planteaban al principio ya no existían, sabía hacia donde quería ir. Además, he contado con un guionista maravilloso y un director de arte superlativo, por lo que este camino ha sido menos tortuoso.

Y siguiendo con la gestión, a lo largo del camino se reciben negativas, ofertas que parecen buenas, pero no lo son, gente que aparece y desaparece… ¿cómo afecta todo eso a la ilusión? ¿Te divierte dibujar?

Vale, empiezo por el final. Sí, me divierte dibujar. Levantarme cada mañana sabiendo que todo lo que tengo que hacer para ganarme la vida es dibujar, o enseñar a hacerlo, es de las mejores sensaciones del mundo. Me divierte y engancha como pocas cosas.

La gente que intenta aprovecharse, los contratos de mierda, las negativas, y en muchos casos la precariedad, son las piedras o menhires de un camino que tienes que aprender a recorrer para no perder el pie. Y para que esos escollos no hagan perder la perspectiva de lo bonito que es vivir de esto.

Vamos ya con Dreambreaker ¿qué fue lo que te hizo decidirte, lo que hizo que se iluminase la bombilla y llegases a «vale, hagamos esto»?

Muy sencillo. Hablando con Llor, sobre el rechazo editorial, decidimos hacer de nuevo algo juntos. Habíamos colaborado mucho hasta entonces, y habíamos cruzado auténticos lodazales como un equipo. Ya nos tocaba.

Me preguntó qué quería hacer, y le di una serie de ideas que debería tener una historia que me apeteciese dibujar. Creo que en una semana me trajo el pitch. ¿Cómo vas a decir que no a eso?

Mundo medieval europeo, alguna simbología celta, demonios, magos, confrontación religiosa, espadas mágicas… Todo eso a nivel visual parece un follón enorme ¿Cómo se conjunta todo eso para que encaje en un mismo universo?

Mi única regla en Dreambreaker era ser fiel a mí mismo, hacer lo que quería hacer en cada momento y como quería hacerlo. A nivel visual, si personajes tan dispares encajan en el mismo universo es porque he dedicado bastante tiempo en su diseño. Creo que el diseño de personajes es fundamental en mi trabajo.

¿Cuál es tu proceso a día de hoy y cómo ha ido evolucionando con el tiempo? ¿Qué hacías en Culogordo que no hiciste en Dreambreaker y qué has hecho en Dreambreaker y es posible que no vuelvas a hacer más?

A día de hoy, mi proceso es puramente digital. En Culogordo dibujaba y entintaba en tradicional. El cambio a digital es meramente por tema de tiempos, me sigue encantando mancharme las manos de tinta.

A pesar de que Dreambreaker es enteramente digital, no me gustan los acabados demasiado limpios, en los que rezuma se aire a máquina, a artificial. Me gustan las páginas con textura, con brochazos, con rayajos . He procurado que sea así.

En Dreambreaker he hecho la fase de tinta incorporando «screentones» para dar grises, y hacer que el tebeo funcionase incluso sin color. Creo que ha sido algo completamente innecesario, y que al llegar a la fase de color directamente acababa quitando. En el siguiente me ahorraré ese paso.

Viendo el resultado final y ya con un poco de perspectiva ¿cuáles crees que son los mayores aciertos de Dreambreaker y cuáles son esos fallos por los que pedirías una máquina del tiempo para cambiarlos?

Esta es difícil. No sé si aún tengo la suficiente perspectiva. Si me fío de la crítica, creo que uno de los mayores aciertos ha sido el color. Y era el aspecto con el que menos convencido estaba en origen y a lo que más vueltas he dado. ¿Algo que cambiaria? Puede que alguna parte del vestuario de los personajes, lo optimizaría un poco más.