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Estilo (I) – Recursos de guion

Ha llegado un momento un tanto complejo para la redacción de Escribiendo Cómics: tratar de explicar qué es eso a lo que llamamos «ESTILO». Si bien en un dibujante podríamos hacernos una idea bastante clara sobre qué diferencia su estilo del de otro dibujante, ¿cómo podríamos definir qué es el estilo en un guionista? ¿acaso existe algo así?

Existen diferentes definiciones de estilo para escritores y todas pasan más o menos por los mismo sitios y concluyen que: estilo es aquello que hace único a un escritor por su manejo característico del lenguaje, de las figuras literarias y de los recursos a su alcance. También por el uso reiterativo que puede hacer de ellos hasta el punto de ser consideradas como parte de su «manera de escribir«.

Para tratar de ahondar un poco más en el concepto de estilo voy a hacer una serie de entradas en el blog empezando por esta primera, en la que hablaré de cuáles son algunos de los recursos de guion que se pueden ver repetidos en mis diferentes historias, y terminaré con una entrada un poco más amplia en la que intentaré sumar a algunos otros compañeros a que hagan sus reflexiones sobre estilo en el guion.

Vamos allá.

Recursos de guion

Cuando hablo de «recursos» me refiero a tipos de escenas, a jugar con el tiempo interno y externo de una historia, con el ritmo, con la tensión, con el conflicto, con la línea temporal y todo lo que se os pueda ocurrir referente al CÓMO escribir una historia.

Si bien es cierto que cada historia se aborda de una manera muy diferente, basta con echar un simple vistazo para darse cuenta de que hay determinadas reiteraciones a la hora de narrar algunos acontecimientos, repeticiones que afectan a cómo se cuentan y no a lo que cuentan.

He hecho una lista de los que más utilizo e iré explicando uno por uno.

Conversaciones empezadas antes de arrancar la escena

¿En qué consiste?

Uno de los recursos más explicados en seminarios y talleres de escritura de guion para series de televisión es el conocido como «entrar tarde y salir pronto«. Este recurso , que parece un plan perfecto para una noche de juerga en Ibiza, se refiere a meternos dentro de una escena cuando la conversación central que va a llevarse a cabo en la misma ya ha arrancado. Esto reclama una atención mayor por parte del espectador ya que le obliga a conectar muy rápido con lo que se está contando si no quiere perderse nada. Además no se dejan «colas» ni florituras, una vez que se ha transmitido la información imprsecindible se pasa a otra cosa.

Pues bien, yo me salto a lo loco esta teoría y, aunque sí que es cierto que también suelo «salir pronto» tengo una gran tendencia a entrar muy pronto en las escenas.

Al hacerlo de este modo, consigo ambientar mucho más la historia gracias a mostrar a los personajes en un momento cotidiano que no tiene nada que ver con el conflicto de la trama principal.

Esto lo he utilizado en Ojos Grises con Xavi y Lucho hablando sobre Madonna o sobre la visita de guiris masiva que va a ocurrir gracias a las Olimpiadas.

También lo empleo en La pieza cuando un soldado cuenta sus experiencias amatorias a sus compañeros antes de que aparezca el General.

O en El espíritu del escorpión cuando Dragan y su amigo Boro se ríen sobre algunos teóricos de la Ley de la atracción.

Cualquiera de esos momentos nos permite introducirnos un poco más en la cotidianidad de los personajes y nos hacen ver que tienen una vida más allá de lo que les ocurre en la historia misma.

Persecuciones

¿En qué consiste?

Adoro las persecuciones. De hecho creo que es el recurso que más veces he utilizado en mis historias y que sigo utilizando siempre que puedo. Es más, mi primer guion de cómic, el de BlindTown arrancaba con una persecución, también el de Teluria 108 (aunque luego nos hicieron añadir una escena de presentación de mundo) y también el de Nyx, los sueños de la Diosa. Así que, en este caso me marqué una trilogía persecutoria.

Poner a alguien que persigue a alguien o a alguien que huye de alguien es uno de los recursos clásicos que tenemos a la hora de incrementar la tensión y generar rapidez y dinamismo. Además, utilizada al principio, una persecución de la que apenas sabemos nada, permite crear varias preguntas en la mente del lector que pueden hacer que conecte rápidamente con la historia.

Dejo por aquí alguna de las persecuciones que he utilizado. López huyendo de sus compañeros en BlindTown.

Ra’uf huyendo de sus perseguidores en todo un homenaje a Aladdín.

La otra versión: Alfredo y Rosa persiguiendo al soldado y al capitán fascistas.

Mucha reacción a los diálogos

¿En qué consiste?

En detenerse mucho a explicar cómo las palabras de un personaje generan una reacción en su interlocutor. Es algo en lo que me encanta detenerme hasta el punto de llegar a desesperar a algunos compañeros con ello porque indicar tantas reacciones reclama mucha viñeta para mostrarlas.

Este recurso ayuda mucho a generar tensión en las escenas de diálogo y a rebajar el ritmo haciendo que se detenga en momentos en los que los personajes se están viendo afectados por palabras y gestos de otros.

No hay una obra en la que esto destaque más que en otras, es un recurso que utilizo en todas ellas. Así que simplemente pondré un par de ejemplos de ello.

Una charla en La pieza que provoca varias acciones y reacciones.

Y un momento de El espíritu del escorpión ideal para mostrar el efecto de unas palabras.

Diálogos que buscan el límite de la tensión o incluso durante las peleas

¿En qué consiste?

Es casi una consecuencia de lo anterior solo que llevada al extremo gracias a un contador de tensión.

A lo largo de diferentes escenas se ha ido incrementando esta tensión hasta que llega un momento en el que estalla o está muy muy cerca de estallar.

En los casos suaves dos personajes acaban gritándose, enfrentados cara a cara o alguien amenaza a alguien.

Un momento de La confesión en el que la tensión crece.

En los casos más duros la escena acaba a golpes y esto no sirve de excusa para que dejen de hablar, sino que siguen dándole a la lengua de lo lindo.

Ahí está el Palanca en Ojos Grises cansándose de hablar.

Momentos oníricos

¿En qué consiste?

Se trata de introducir sueños o alucinaciones en un momento de la historia para explicar a través de ellos una situación emocional del personaje.

Estos momentos permiten crear alteraciones de la realidad y jugar con emociones extremas y con despertares angustiosos.

Esto se puede ver perfectamente en un par de momentos de El espíritu del escorpión en los que Jasmina sufre alucinaciones en positivo en un primer momento y en negativo un tiempo después.

Y por supuesto se puede ver en Nyx, los sueños de la Diosa por motivos obvios.

Estos son los recursos de guion que más utilizo y que podrían llegar considerarse como mi «estilo«. En cualquier caso, tal y como comentaba al principio, seguiremos hablando de ello en el blog para tratar de arrojar algo más de luz al tema y llegar a una conclusión.