Vanesa Figal (Barakaldo, 1984) es diseñadora gráfica, guionista y escritora… Es decir, una mente creadora en contaste ebullición. Ha colaborado en los fanzines del sello Bronco Cómics (Estampida, Barbarie) y participado en el blog Hay una lesbiana en mi sopa. Dos de sus relatos han aparecido en la revista Opportunity nº 18 (Asociación Pórtico, 2024) y la antología «Japón Cyberpunk» (Apache Libros, 2025). Nebesta, dibujado por Konata, fue su primera obra larga como guionista, una impactante historia de fantasía en un manga repleto de aventuras y amistad. Ahora estamos de enhorabuena con la publicación de su nuevo proyecto: Gwalarn con Carlos Mercé. Para hablarnos de él y contarnos los secretos de su buen hacer como guionista, la hemos abordado desde Escribiendo cómics, muertos de curiosidad e interés. ¡Esperemos que disfrutéis tanto como nosotras y nosotros!
¿Cómo fue tu primer contacto con el cómic y el manga, y en qué momento decidiste que querías dedicarte a escribir historias para este medio?
Mi primer contacto con el cómic como lectora fue el suplemento de cómic de El País, El pequeño País, y un tebeo de Candy Candy que aún conservo y que me acompañó durante el reposo de una operación. También cómics antiguos de mis primos: Mortadelo y Filemón, Zipi y Zape, tebeos de la Silver Age de DC… En cuanto al manga, antes de llegar al papel me enamoró el anime, como a muchas niñas de los 90. El primer tomo que compré fue Nausicaä del Valle del Viento, en un kiosco, y ya no me bajé; llevo coleccionando y leyendo cómic activamente desde los quince.
Sin embargo, no llegué a plantearme la posibilidad de hacer cómic. No estaba ni en el radar. Sí que sabía que quería escribir ficción desde pequeña, pero tenía muchas inseguridades y buscaba excusas para no hacerlo, por lo que el momento no llegaba nunca. Me había conformado con redactar algún artículo para la web HULEMS (Hay una lesbiana en mi sopa). Aterrizar en el mundo del guion fue algo casual. Planeta buscaba a alguien que escribiera un yuri y habló con las chicas de HULEMS, la jefa croqueta me lo comentó, mi novia me animó a presentar un par de propuestas… Y, mucho trabajo después, aquí estamos.
¿Hubo alguna obra, autor o autora que influyera especialmente en tu forma de entender la narrativa gráfica?
Hay montones de autores y autoras que me gustan, que emplean recursos increíbles y que, más que probablemente, han influenciado en mi manera de narrar y entender las historias; pero los que me abrieron la mente a comprender mejor los fundamentos de la narrativa gráfica fueron dos libros teóricos: El cómic y el arte secuencial de Will Eisner y Entender el cómic de Scott McCloud. Al de McCloud vuelvo de vez en cuando, el capítulo sobre los tipos de transición entre viñetas es un faro.
Cuando empiezas un nuevo proyecto, ¿qué suele aparecer primero: los personajes, el mundo o la trama?
La verdad es que suele aparecer una escena o una idea algo difusa, inconcreta. Si decido que quiero trabajar esa idea lo que defino primero son los personajes. Me gusta construir en torno a ellos, qué les motiva, qué les da miedo, qué necesitan en realidad. Y como son ellos los que llevan el peso de la trama, a la vez que desarrollo los personajes se perfilan los puntos clave del guion.
El mundo crece con la trama y los personajes. Intento que las tres cosas se hablen entre sí, que sean coherentes y concretas. Trabajar así lleva a muchos reajustes, reescritura y recomprobaciones de que todo tiene sentido, supongo que es el inconveniente de no ir con el mapa completo, pero yo lo disfruto mucho.
¿Cómo construyes las escenas pensando en el ritmo visual y en el trabajo del/la dibujante?
Intento tener en cuenta la forma de narrar de mi dibujante a la hora de plantear las páginas, sus puntos fuertes y lo que le gustaría o no le gustaría dibujar (algo que siempre pregunto). Es cierto que cuando tengo una página muy, muy clara, normalmente por un tema narrativo (y también cuando es un poco rara y el textaco que les cuento agradecería tener un apoyo visual), incluyo un pequeño esquema. De los de rayas y palos, que son mi especialidad.
Aunque hago un guion técnico con número de viñetas y tipos de planos, me reúno siempre con la persona que va a dibujar para hablar de tú a tú y conversar sobre el guion. Con más razón si trabajo con alguien sin experiencia previa haciendo cómic.
También añado referencias como inspiración para ropa, armas, edificios… Es algo que me gusta mucho porque me ayuda tanto a mí a visualizar mejor la historia como a quien la dibuja.
Has participado en varios fanzines y proyectos colectivos como Ansible, Eldenzine, Estampida y Barbarie. ¿Qué te aporta este tipo de espacios más independientes y colaborativos frente a los proyectos editoriales?
Ante todo, libertad. Los fanzines son un parque maravilloso en el que puedo jugar, divertirme y hacer cosas a las que normalmente no me atrevería como, en el caso del Eldenzine, dibujar. Lo siento, (risas). Además, tener tan limitado el número de páginas ayuda como ejercicio de síntesis.
En los proyectos de Bronco (Ansibles, Estampida y Barbarie) me he encargado de la maquetación de varios números y de perseguir a la gente por la coma del vocativo, así que también me aportan seguir en contacto con otras áreas del mundo del cómic diferentes a la escritura.
Y, por supuesto, me aportan la gente. He conocido a gente maravillosa, dibujantes, otres guionistas, portadistas… Cada cuál con su forma de trabajar y entender el cómic.
(También me han aportado algún dolor de cabeza, no te voy a mentir, pero ha merecido la pena.)
Has participado en proyectos dedicados al manga hecho en España, que se han convertido en plataformas importantes para este medio. ¿Cómo fue tu experiencia formando parte de estos proyectos? ¿Qué papel crees que tienen estas iniciativas más comerciales y con más difusión en el crecimiento y la visibilidad del manga creado en nuestro país?
Mi experiencia es agridulce, creo que tengo disgustos y alegrías por igual. Me quedo con lo que he aprendido sobre cómo funcionan las editoriales (especialmente, los grandes mamuts), la gente que he conocido y con trabajar por primera vez con una dibujante, escribir un guion completo y sufrir todo el proceso desde la serialización en la revista al tomo único.
Sobre el papel en la visibilidad del manga, como bien dices son iniciativas comerciales que nacen desde una editorial con un poder de posicionamiento envidiable. Planeta Manga ha estado (y está) a la venta en supermercados y centros comerciales. Esto abre el acceso a un público mucho más amplio que una librería especializada, hace que gente nueva se acerque al manga español que, a nivel creativo, está pasando por un momento dulce, con una variedad y calidad enormes. Cuando consigues que gente nueva y joven entre y vea que es posible hacer el tipo de cómic que les gusta en España, no visibilizas sólo el manga a nivel lector, también a nivel de creación. Hay muchas artistas que sueñan con ser la nueva Konata.
Como guionista, ¿qué retos o ventajas tiene escribir pensando en entregas periódicas en lugar de una obra cerrada?
Cuando la obra se publica por entregas, pero no es episódica y los capítulos no pueden leerse de manera independiente, hace falta un equilibrio entre el desarrollo general de la trama y el de cada capítulo. Hay que conseguir que sea satisfactorio para el lector y que, a la vez, le suscite la suficiente curiosidad como para esperar la próxima entrega con ganas. Cerrar siempre con algo que haga de gancho para lo que está por venir.
Otro de los retos es que debes ir con más cuidado, porque reescribir no es una opción. Te obliga a planificar un poco más para evitar encontrarte con que aquello que mencionaste en el capítulo uno no te viene tan bien cuando llegas al séptimo. Y a ver cómo sales de esa.
Las ventajas son que el cariño hacia los personajes y la historia entre les lectores se forjan a fuego lento. Da más tiempo a que la gente comente, especule y genere expectativas, aunque esto último también es un arma de doble filo. En un mundo en el que todo llega y pasa a velocidad de vértigo, creo que la ficción por entregas ofrece un poco de pausa en esa ansia devoradora.
En Nebesta planteas un universo y unos personajes muy particulares. ¿Cómo nació la idea inicial de esta obra y qué aspectos de la historia te interesaba especialmente explorar a través de ella?
La idea inicial es que quería una comedia de fantasía rolera, del tipo que habría disfrutado a rabiar cuando tenía trece o catorce años. Y una comedia de fantasía no es nada sin unos personajes que la sostengan, así que sí, tenían que ser un tanto particulares (risas). El universo tuve claro que debía estar inspirado en España, sus lenguas y su folclore pasados por el tamiz de la fantasía épica, y añadir un poco de sorna al convertirlo todo en una especie de reality. Los ingleses y los japoneses lo hacen continuamente con sus mitos y leyendas, ¿por qué no hacerlo nosotros?
Detrás de la comedia había muchos temas que quería explorar, los principales, las inseguridades nacidas en el entorno familiar o el académico y la falta de entendimiento entre diferentes generaciones, a veces insalvable. Un poco el trauma millenial (risas). También, pero en pinceladas muy muy pequeñas, tanto que puede que pasen desapercibidas, la precariedad actual y la banalidad de los medios de comunicación.
No me engaño pensando que haya logrado transmitir todo esto, pero si la gente se lo pasa bien y se ríe una o dos veces o suspira con el romance entre Teresa y Muriel, me sentiré más que contenta.
En Nebesta los personajes parecen tener un trasfondo psicológico bastante marcado. A la hora de escribirlos, ¿trabajas previamente su perfil emocional o psicológico, o ese aspecto se va construyendo de forma más orgánica a medida que desarrollas la historia?
Antes de empezar un guion suelo preparar un dossier que incluye, entre otras cosas, fichas de los personajes. En las historias largas, estas fichas se parecen un poco a las de un juego de rol: me gusta incluir la motivación del personaje, rasgos de personalidad, talentos, defectos, filias, fobias etc.; por lo que hay una base antes de pasar al guion. Esto no quiere decir que esté todo escrito en piedra, hay muchos detalles que construyo, o reconstruyo, durante la escritura del guion o hablando con mi dibujante. Por ejemplo, en Nebesta varios miedos cambiaron de un personaje a otro para hacer todo más equilibrado, y detalles del diseño de Laia me ayudaron a darle forma a su manera de actuar.
El cómic suele ser un espacio donde explorar identidades y realidades diversas. ¿Cómo crees que puede jugar nuestro medio en la normalización y visibilización de las identidades LGTBI?
La ficción tiene un poder brutal sobre la percepción del público (os animo a buscar que pasó después del estreno de Tiburón de Spielberg con los pobres animales), y creo que es algo que debemos aprovechar desde un medio tan versátil y que llega a lectores tan jóvenes como es el cómic.
Hace no demasiados años, el grueso de las historias con personajes LGBTQ+ se reducía a salidas del armario, tragedias o representaciones retorcidas que nos mostraban como una perversión. Encontrarte a un personaje gay, lésbico, bisexual o trans en una ficción y que su orientación sexual o identidad de género no fuera el centro de su historia (y/o motivo de trauma) era encontrar un unicornio.
A mí ese tipo de tratamiento del personaje queer, el que no se focaliza sólo en la orientación, me alegra el día y hasta la semana entera. Se le saca de esa casilla tan reducida en la que sólo importa el físico o su preferencia sexual y pasa a ser una entidad completa.
Las historias de salida del armario y de transiciones siguen siendo súper necesarias; pero yo aspiro a que encontrarme personajes LGBTQ+ en todo tipo de historias, especialmente de fantasía, terror y cifi, que son mis géneros predilectos, sea lo normal. A disfrutar de personajes a los que pertenecer a una de las letras del colectivo no es todo lo que les define.
Un poquito de promoción: tu nuevo proyecto, Gwalarn, ha despertado mucha curiosidad entre tus seguidores. ¿Qué puedes contarnos sobre el origen de esta obra y qué tipo de historia o universo van a encontrar quienes se acerquen a ella?
Cuando acabé Nebesta quería escribir algo más oscuro, algo en consonancia con mi ánimo del momento (risas). No tardó en venirme la imagen de una tormenta de nieve y dos viajeras perdidas… Trabajé la sinopsis para mandarla a un concurso y cuando no me respondieron la metí en un cajón, como se hace con muchas ideas. Por suerte para ella, apareció Carlos Mercé, que quería trabajar conmigo. Me preguntó si tenía algo en la recámara, se lo enseñé, le gustó y nos pusimos a trabajar en un dossier para las editoriales. En un momento de desesperación me presentaron a Ricardo, el editor de Nuevo Nueve, y hemos tenido la fortuna de que apueste por la obra.
El universo de Gwalarn hermana con Nebesta en pertenecer al género fantástico y en que ambas tienen elementos celtíberos y se inspiran en ubicaciones españolas para la ambientación, en este caso Cívica, Ronda y diferentes pueblos de montaña. Y ya. En este cómic he virado hacia el género de terror y nos encontramos ante una historia de fantasía oscura, mucho más cruel de lo que pudiera ser Nebesta en su peor momento. Hay menos risas, pero espero que resulte igual de entretenida.
Creo que no estoy haciendo bien la promo. Espera, pruebo otra vez: ¡señoras con hachas!, ¡monstruos!, ¡infantes sospechosos! ¡Compren Gwalarn!
Ya está. Un poco mejor.
Tanto Nebesta como Gwalarn utilizan elementos de fantasía épica. ¿Qué te atrae de este género y cómo lo adaptas a tus historias para dotarlas de profundidad y originalidad?
La fantasía épica me gusta casi desde que tengo uso de razón. En mis años formativos, cuando todas las historias son nuevas e impactan de verdad, me topé con la mitología, con Conan en el cine, con Fly (Dai), Xena y Gabrielle y luego con Lina Inverse en la tele, con los Final Fantasy y con las páginas de El Hobbit y de Olvidado rey Gudú… Todas me fascinaron en mayor o menor medida. La fantasía épica y mi subgénero favorito, la espada y brujería, tienen un potencial infinito. Creo que se pueden tratar temas muy modernos y muy humanos a través de ella y que no está tan trillada como parece, todo depende de quién se ponga a los mandos. Ahí tenemos obras actuales como Tragones y mazmorras de Ryôko Kui que hibridan con otros subgéneros como la narrativa culinaria o, en el lado patrio, las obras de Laurielle.
En cuanto a cómo lo adapto, creo que aporto mi visión particular de la fantasía, los roles de género y la representación de personajes femeninos de diferente tipo. Aunque parezca mentira, no es tan habitual tener una proporción de 3:1 a favor de las mujeres en un grupo estándar de fantasía. No creo que eso me haga original, pero para mí es un cambio sobre el «por defecto» que me gustaría ver en más historias. También intento tratar el género fantástico desde la idea de que no debería tomarse tan en serio a sí mismo, es bueno introducir humor en tu historia. No tienes por qué hacer una comedia, Gwalarn no lo es, hasta puede ser un pelín deprimente, pero unos toques de humor aquí y allá añaden matices y aligeran algunos momentos.
Sobre la profundidad, para mí es, de nuevo, un tema de personajes. Si tus personajes se sienten reales, si ellos tienen profundidad, ya tienes casi todo hecho. El mundo que construyas alrededor te ayudará a potenciarlo, sólo hay que aprovecharlo y añadirle detalles que le den vida y lo distingan de entornos de fantasía genéricos.
En Escribiendo Cómics nos gusta analizar y comprender cómo está la situación del cómic español en general y de las guionistas en particular, ¿cómo consideras que está en este momento?
Soy un poco fan de echar un vistazo a las estadísticas y estudios que realizan los medios, porque dan una imagen mucho más real que la percepción subjetiva que yo pueda tener. En el estudio de Tebeosfera de 2024 comentaban que el cómic de autoría española representa alrededor de un 15% de todo el editado. Diría que es bajito. Luego tenemos los datos del Libro blanco del cómic (2024), que apunta que el 64% de los autores no alcanza el SMI. Y luego el alto porcentaje de autores que vive de ello gracias a trabajar para el extranjero (EE.UU, Alemania, Francia o Japón). Con estos datos en la mesa no sé si podemos hablar de la famosa «industria del cómic español» como tal. La situación de los creadores es muy precaria.
Por otro lado, el número de lectores de cómic sigue creciendo, especialmente en el sector del cómic infantil y juvenil, y la variedad de las obras publicadas es mayor que nunca. Para una lectora o lector la situación es maravillosa, aunque los precios no tanto.
Barriendo para casa, y aquí seré más subjetiva, tengo la impresión de que en España la figura del guionista es uno de los eslabones más débiles de la cadena. Y uno de los más invisibles, quizá sólo superado por les coloristas. Hay mucho desconocimiento sobre cuál es nuestra labor dentro de la creación de un cómic y siento que es un trabajo poco valorado y que se da por sentado.
No hablo solo por parte del lector, no hay escuelas especializadas en guion de cómic para escritores frente a la proliferación de escuelas de dibujo que se centran en la narrativa gráfica (aunque sé que cuentan con asignaturas sobre guion). Incluso veo gente que no lo considera necesario porque «ya hay escuelas que enseñan guion de cine», cuando el guion de cine ni tiene en cuenta ni le importan los recursos inherentes al cómic, ni su medida del tiempo, ni la composición de la página.
Por no haber, apenas hay libros especializados. Ya había empezado a escribir Nebesta cuando apareció Escribir en viñetas, pensar en bocadillos de David Muñoz, libro que, por cierto, recomiendo a la gente que empieza, y que me habría ido muy bien en el momento adecuado.
No sé, supongo que mejoramos, pero muy despacio.
¿Crees que existe alguna diferencia entre el momento en el que empezaste tu carrera y el momento actual?
Mi carrera es muy reciente, no creo que haya dado tiempo a un cambio real en tan poco tiempo. Sí que tengo la impresión de que está aumentado el número de proyectos autogestionados por les propies autores. También me parece ver a más mujeres guionistas en el horizonte, algo de lo que me alegro mucho.
¿Qué aconsejarías a alguien que está empezando a escribir guiones de cómic?
Venga, vamos allá:
Lee mucho y lee bien, analizando lo que lees. Atrévete con otros medios como videojuegos, novelas, cine… Aunque tengan recursos diferentes pueden aportarte ideas y estructura.
Comunícate y hazlo con claridad. Quien dibuja te acompaña. En nuestro caso, el cómic es una historia de, al menos, dos personas, déjate aconsejar.
Rodéate de gente decente y, si quieres publicar de la manera tradicional, ¡lee los contratos con un abogado antes de firmar!
Y, sobre todo, sigue escribiendo.
